quinta-feira, 31 de dezembro de 2009

HEX

Primeira aparição do Hex

O Hex foi inventado Piet por Hein matemático, desenhista e autor dinamarquês em 1942. Introduziu-o primeiramente a uma associação dos matemáticos chamados o parêntese (e o clube de xadrez) na universidade de Copenhaguem a

o dar uma leitura na matemática dos jogos.

O Hex no mesmo ano apareceu no jornal dinamarquês Politiken sob o nome do polígono. Hein introduziu o jogo aos leitores em 26 de dezembro 1942 e durante os quatro meses deu-lhes um problema para começar duas vezes por semana,a

s quartas-feiras e aos sábados. A solução apareceria sempre na publicação seguinte

Regras

as regras são simples, quem fazer uma linha de ligação ate a extremidade oposta ganha.

veja alguns exemplos de tabuleiros:

veja alguns videos sobre o jogo:









sábado, 26 de dezembro de 2009

HIVE

Hive tem virado mania em varias partes do mundo , pois é um jogo com regras simples que possibilita à varias pessoas jogarem. Porem o jogo requer grande raciocionio, pois a variedade de movimentos possibilita jogadas extremamente estratégicas. Venha provar voce tambem o "mel" desta colmeia que com certeza tambem ira se apaixonar por este excelente jogo.

Objetiv
o do jogo

Cercar completamente a abelha rainha contrária com peças da sua cor ou com as da cor contrária.


Montagem do jogo

Cada jogador recebe 11 peças da cor que escolher (preto ou branco).
Cada um escolhe a peça com que quer começar e essas duas peças são colocadas lado a lado, sendo esta a configuração inicial.

Desenvolvimento do jogo

Na sua vez, o jogador pode:

A) Colocar uma nova peça

A nova peça de um jogador deve ser conectada a uma das suas peças já presente no jogo. A nova peça não pode ser conectada a uma peça contrária (poderá fazê-lo na fase de deslocações).
Atenção, ao fim do 4º turno, cada jogador deverá ter a sua rainha em jogo. Isto significa que se um jogador não tiver a sua rainha em jogo até ao 3º turno deverá fazê-lo obrigatoriamente no 4º turno!


B) Mover uma peça


Desde que o jogador tenha a sua rainha em jogo, poderá deslocar uma das suas peças. Num
deslocamento é proibido dividir a colmeia em duas. Além disso é preciso respeitar a regra da “Liberdade de movimento”, exceto para o escaravelho e o gafanhoto. Uma peça pode mover-se unicamente se não obrigar à mudança de peças adjacentes.
é proibido dividir a colmeia em duas
so é possivel se movimentar com o espaço livre com exceção do gafanhoto e do escaravelho

A Liberdade de Movimento

Com a exceção do escaravelho e do gafanhoto, as peças de jogo só podem mover-se se estiverem livres para o fazer. Se uma peça está rodeada a tal ponto que não se pode mover para outra posição, perdeu a sua liberdade de movimento. Da mesma maneira, uma peça não pode entrar num espaço que tenha sido rodeado.

As peças e as suas deslocações



A rainha



Ela deve deslocar-se apenas uma casa na sua vez.
O escaravelho



O escaravelho pode mover-se um espaço, como a rainha, mas também pode mover-se para cima de qualquer outra peça. A peça que ficar debaixo do escaravelho não poderá mover-se e toma a sua cor, tornando-se numa vantagem para colocar peças em jogo. A única forma de bloquear um escaravelho é colocar outro escaravelho sobre ele. Os 4 escaravelhos podem ser empilhados. A colocação de um escaravelho é feita da mesma forma que qualquer outra peça e não pode ser colocado diretamente em cima de outra peça já colocada



O gafanhoto




Ele desloca-se saltando, em linha reta, desde a sua posição até à primeira
casa livre. Não tendo de respeitar a regra da “Liberdade de movimento”, ele pode saltar para uma casa completamente rodeada por outras peças.


A aranha





A aranha desloca-se 3 casas em cada deslocação. Tem de estar sempre em
contacto com a colmeia quando faz essa deslocação e não pode fazer retrocessos no seu movimento.


A formiga





A formiga desloca-se livremente em volta da colmeia, é uma das peças mais
importantes do jogo.

Fim do jogo

O jogo termina imediatamente assim que uma rainha esteja completamente cercada, não importa a cor das peças.
Pode acontecer que uma partida seja dada como nula se as duas rainhas ficarem cercadas numa
deslocação, isto poderá acontecer se as rainhas estiverem colocadas lado a lado. Outra forma de empate é os jogadores chegarem a uma situação de repetição indefinida da mesma deslocação. É muito raro que isso aconteça!
Final do jogo a abelha esta trancada

Veja um video de um jogo:




terça-feira, 22 de dezembro de 2009

CANNON

Cannon - (The Game Emperors)




As regras para a Cannon podem ser aprendidas rapidamente, no entanto, é um jogo que leva tempo para explorar plenamente.

Cannon é jogado em uma placa de 10x10 com os seguintes criar, usando os pontos de cruzamento em vez de as células da tradição oriental.
colocar as peças conforme ilustração, em seguida, os jogadores devem colocar a sua cidade na primeira linha excluindo os cantos. Uma vez colocada a cidade permanece em sua localização o jogo inteiro.
ilustração do tabuleiro com as peças



ilustração da cidade e o jogo pronto para batalha

Um soldado pode mover para uma adjacente (ortogonal ou diagonal) para a frente vazio ponto.
movimento para andar com a peça


Capture uma adjacentes (ortogonal ou diagonal) para a
frente ou de lado a parte.

movimento para captura


para escapar de uma peça que lhe ameaça, voce pode avançar ate dois pontos (ortogonal ou diagonal) se é adjacente a uma peça inimiga. Ambos os pontos devem estar vazios.

movimento de fuga




Um canhão é um (ortogonal ou diagonal) com forma em linha d
e 3 peças suas. Um canhão não pode fazer uma captura de movimento (ou seja, um tiro de canhão), so atira duas ou três posições em sintonia com o grupo, enquanto a posição imediatamente à frente do canhão não está ocupada.


alcance do tiro do canhão

Ele também pode mudar ao longo de sua extensão em ambos os sentidos, sem a captura.



movimento do canhão

Cada turno de cada jogador deve mover-se um soldado ou canhão de uso. não é permitido passar.


O jogador que captar a Cidade de frente com o soldado ou por tiro de canhão (como um xeque-mate no xadrez) vence.

Oficialmente não há nenhuma regra de repetição em Cannon como a repetição das posições mais e mais raramente é um problema. Extra-oficialmente para o torneio , sugere-se que nenhum canhão mude mais de três vezes em uma linha, independentemente da direção, sem mover uma intervenção de um outro canhão ou soldado.

segunda-feira, 21 de dezembro de 2009

FANORONA

Fanorona




Fanorona é um jogo de tabuleiro de dois jogadores, originário de Madagascar e baseado no jogo Alquerque.

O tabuleiro do jogo é composto de linhas verticais, horizontais e diagonais, cujas interseções são as casas do tabuleiro:

Cada jogador controla 22 peças, que são posicionadas antes da partida, deixando vazia a casa central:



Os adversários jogam alternadamente, movimentando uma peça de cada vez, podendo efetuar captura de peças adversárias. O jogador que ficar sem peças perde a partida.

O movimento consiste em deslocar uma peça para uma posição vazia adjacente (que deve estar ligada à posição inicial por uma linha). Há dois modos de capturar peças adversárias: por aproximação e por afastamento. Se a posição final do movimento for adjacente a uma peça adversária na direção do movimento, então a peça adversária e todas as outras peças adversárias adjacentes na direção do movimento são capturadas e saem do jogo (captura por aproximação). A captura pode ainda ser feita ao se afastar de uma peça adversária adjacente na direção do movimento (captura por afastamento).

Ao realizar uma captura, o jogador pode realizar outros movimentos de captura com a mesma peça na mesma jogada (exceto na primeira jogada do jogador na partida).

domingo, 20 de dezembro de 2009

TABLUT OU JOGO DOS VIKINGS


O tablut que originalmente teria o nome de "Tafl"que significa tabuleiro, tem suas regras preservadas graças ao escandinavos, daí deriva seu nome atual de" Jogo dos Vikings".
o tablut pertence a uma familia de jogos antigos por isso existem regras diferentes para cada derivação e diversos estilos de jogo de acordo com a regra aplicada.
os jogos da familia Tafl tem em comum as seguintes caracteristicas:
  • São jogados em tabuleiros quadrados e quadriculados, com os lados divididos por um número ímpar de casas (tipicamente de 7 a 19). A variante mais simples conhecida é o Brandub, jogado em um tabuleiro de 7x7 casas. Algumas casas (nos cantos e no centro) são reservadas para certos fins.
  • Apresentam dois times de peças que não são idênticos um ao outro em quantidade de peças ou em opções de movimentação ou quanto ao objetivo.
  • Temática: tipicamente um jogo Tafl tem apenas um rei, que é uma peça diferenciada; um grupo de peças ( do próprio exército ) tem de defendê-lo; enquanto o outro ( do exército rival ) tem de atacá-lo.
  • Dupla simetria: a disposição inicial das peças em um jogo Tafl é simétrica tanto no sentido horizontal quanto no vertical.
  • Só é possível cheque-mate para um dos lados. O que não possui o rei. O outro vence conseguindo proteger seu rei.

Alguns modelos de tabuleios de Tafl:

BRANDUB

Jogado na Irlanda. O nome significa Corvo Negro


ARD-RI




FIDCHELL

o nome é Irlandes antigo, tem o significado aproximado de "sabedoria da madeira".
É chamado as vezes de Xadrez Celta e tem pelo menos 2.000 anos de existen
cia.


TABLUT

jogado em um tabuleiro de 9x9 casas. Foi descrito por Lineu como oum jogo de ataque de Moscovitas contra Suecos. Graças as notas do diario de Linnaeus é hoje o melhor documentado da familia Tafl.

TWALBRYDD

Jogado no País de Galles. documentado em manuscrito de 1587 por Robert ap ifan.



DUAS OPÇOES DE MONTAGEMS
INICIAIS DE TWALBRYD
D






HNEFATAFL

jogo referenciado frequentemente nas sagas do Vikings. Jogado em um tabuleiro de 11x11 ou de 13x13 casas.











tabuleiro 11x11 tabuleiro 13x13



ALEA EVANGELI

jogado na Inglaterra Saxã. O tabuleiro ,curiosamente lembra muito o de GO, pois joga-se nas intersecções das linhas e não das casas, e há 19 linhas em cada direção.



No geral as regras são muito semelhantes: o rei, que se posta na casa central (o konakis ), defendido por seus soldados, deve chegar a borda do tabuleiro. Se for impedido pelos adversários e capturado, perde o jogo.
todas as peças se movimentam quantas casas puderem sem poder pular sobre as outras. o movimento é igual a torre do xadrez somente na vertical e na horizontal sempre em linha reta.
a captura é feita quando uma peça do adversario é "cercada" por duas peças inimigas veja ilustração:



em algumas variantes do jogo a regra para captura do rei é a mesma que a das peças comuns, porem em outras deve-se impedir a movimentação do rei cercando do quatro lados ou usando os cantos do tabuleior. Veja ilustração

em alguns jogos algumas regras mundam mas a ideia permanece a mesma vejam alguns exemplos:

BUANFACH

Na mitologia irlandesa, Buanfach foi criado como um jogo freqüentemente praticado pelo grande herói Cu-Chulain, o equivalente de Aquiles da mitologia grega. Nesse jogo, todas as peças podem se movimentar várias casas. Só o rei pode passar por cima do Tara (konakis).

FIANNA

Fianna designa a guarda pessoal do Rei. Os guardas brancos podem se movimentar também uma casa em diagonal – não o Rei. As pretas se movimentam várias vezes.

BRANAM

Branam designa o Rei como ser sagrado e não pode ser capturado. As pretas precisam capturar os 4 soldados brancos antes que o Rei chegue em um canto.

ARD-RI

Ard-Ri é a variante escocesa do Brandubh que se joga com 16 soldados pretos contra 8 brancos.

ERENN

No idioma céltico, Erenn significa Irlanda. As brancas devem ocupar os 4 cantos com 4 soldados. Uma vez no canto, o soldado não pode mais sair. As pretas não podem ocupar os cantos.

FIDCHELL

Mencionado em mitologia irlandesa, Fidchell teria sido inventado pelo deus supremo Lugh. Joga-se com as regras do Tablut, onde o Rei deve atingir qualquer uma das bordas.

Em algumas variantes o rei deve ocupar uma lugar especifico no tabuleiro, como por exemplo um dos quatro cantos.

Veja algumas imagens de tabuleiros:

Veja tambem algumas imagens de peças:

veja alguns videos de partidas de tablut: